Il dibattito sulla qualità dell’intrattenimento nell’era digitale rispetto al panorama di venti o trent’anni fa è complesso e non ammette risposte semplicistiche. L’attuale ecosistema mediatico, caratterizzato da velocità e on-demand, è il risultato di un’evoluzione che ha stravolto le abitudini di consumo. Se un tempo la fruizione era vincolata agli orari di trasmissione e alla scarsità di canali, oggi il potere è totalmente nelle mani dell’utente, con cataloghi virtualmente illimitati. Un esempio lampante di questa transizione si osserva nella televisione stessa: i format di successo del passato, dai programmi di varietà ai game show, non solo sono stati replicati o aggiornati, ma sono migrati sulla rete, dando vita a nuove esperienze interattive; basti pensare alla nascita di realtà come Crazy Time.
Ma questa facilità di accesso si traduce necessariamente in una qualità superiore?
Il paradosso dell’accesso e della quantità
La prima e più evidente differenza tra le epoche risiede nel volume dell’offerta. Trent’anni fa, la scelta si limitava a pochi canali nazionali con programmazioni fisse e l’accesso ai film richiedeva di recarsi in videoteca. Questa scarsità conferiva un alto valore percepito a ogni singola produzione, trasformando la visione in un evento sociale. Oggi, si è sommersi da una quantità inimmaginabile di contenuti, resi accessibili tramite abbonamenti che offrono librerie illimitate. Se da un lato questa democratizzazione ha dato spazio a voci e generi di nicchia, dall’altro ha creato il paradosso dell’abbondanza: la difficoltà di scegliere e il rischio di una fruizione superficiale, dove nulla viene assaporato fino in fondo, generando una sorta di fatica da consumo.
La rivoluzione dell’interattività e della partecipazione
Il cambiamento più significativo dell’era digitale è il passaggio dalla passività all’interazione. L’intrattenimento del passato si basava sulla fruizione unidirezionale, con il pubblico relegato al ruolo di semplice destinatario. La modernità, invece, pone lo spettatore al centro, trasformandolo in un partecipante attivo o in un co-creatore. Questo è evidente nel mondo del gaming (con eSport e piattaforme di live streaming come Twitch), dove il confine tra chi gioca e chi osserva è sfumato. Ma anche nella televisione, la reazione immediata del pubblico tramite i social media alimenta e modella lo show. L’utente non è più un destinatario finale isolato, ma un commentatore costante, la cui opinione e interazione plasmano il prodotto in tempo reale, rendendo l’esperienza molto più dinamica e immersiva.
Il gaming: dalla console fissa al cloud
Nel settore dei videogames, il divario è principalmente tecnologico e di accessibilità. Trent’anni fa, l’accesso a un’esperienza ludica di punta richiedeva l’acquisto di hardware costoso e di supporti fisici. Il gioco era spesso un’esperienza ristretta alla console domestica. Oggi, grazie alla potenza dei dispositivi mobili e al cloud gaming, un’esperienza grafica complessa è accessibile a miliardi di persone tramite il proprio smartphone o un semplice tablet. La connettività ha sbloccato mondi virtuali globali, dove milioni di giocatori possono interagire simultaneamente, rendendo i giochi di ruolo o gli sparatutto esperienze sociali vaste e persistenti, un concetto impensabile nella generazione precedente.
La personalizzazione e il ruolo dell’algoritmo
Un aspetto cruciale dell’intrattenimento contemporaneo è la profilazione estrema operata dagli algoritmi. Se negli anni Ottanta e Novanta la cultura di massa era omogenea (tutti leggevano lo stesso libro, guardavano lo stesso TG), oggi l’algoritmo cura la fruizione in base ai gusti individuali. Questo porta a una pertinenza del contenuto senza precedenti, eliminando ciò che non piace. Tuttavia, si verifica un effetto collaterale sociologico: la frammentazione culturale. La perdita di un terreno comune di riferimento rischia di isolare gli individui in “bolle di eco” personalizzate, rendendo più difficile la condivisione di esperienze culturali a livello nazionale o globale e forse impoverendo il dialogo collettivo.
Meglio o semplicemente diverso?
L’intrattenimento digitale non può essere definito in modo univoco “migliore” del passato. L’era moderna ha trionfato in termini di accessibilità, quantità e interattività, offrendo strumenti impareggiabili per il consumo di nicchia e la partecipazione attiva. Tuttavia, il passato offriva il valore della scarsità, la coesione sociale della fruizione in tempo reale e una minore dispersione di attenzione. La vera differenza risiede, quindi, nel potere di scelta: oggi l’utente deve imparare a gestire l’abbondanza, trovando l’equilibrio tra l’oceano infinito di contenuti e il desiderio, tipicamente umano, di godere appieno delle esperienze selezionate senza esserne sopraffatto.

